Надежда это первый шаг к разочарованию.
КРИ (все вопросы задавать можно здесь)
Уфф… прошло, как? не знаю, хотя… нет, не знаю, главное я это пережил
Вот полный текст и слайды моего доклада (нажмите читать дальше).
читать дальшеВсем привет! Меня зовут Виктор Сурков, с 98 года я работал в Nival interactive, где на разных ролях, от 2D художника до арт-директора принял участие практически во всех проектах компании. С2006 года я работаю арт-директором Nival online.
Хочу сразу оговорится, все, что я скажу далее, имеет смысл только если в вашей компании есть такая позиция как арт-директор либо есть человек, который фактически выполняет обязанности арт-дира.
В своем докладе я буду говорить о первичных проблемах, встающих перед арт-директором в вопросах оформления при старте проекта и наиболее эффективных, с моей точки зрения, способах их решения. О том, как начать оформление игры вне зависимости от ее стиля, сроков и планов и получить на выходы гармоничное, яркое и законченное решение.

Проблемы препродакшена. Мы все художники и знаем, что любой картине предшествует свой эскиз. Однако, когда мы делаем игру, нас расслабляет осознание того факта, что работы впереди непочатый край, в рамки понимания с самого начала она не укладывается, а времени – пара лет. Это становится проблемой через год-полтора, когда наработанные блоки складываются в целое, которое нас не устраивает, либо не так хорошо, как хотелось бы.

Мысль о потраченном времени пересекается с первой проблемой. Стоит помнить, что препродакшен предназначен непосредственно для подготовки команды художников к оформительским работам. Стоит потратить это время на разработку всех рабочих процессов и выработку художественной концепции проекта.

Третья проблема для многих одна из самых наболевших. Это ситуация, когда арт-директора воспринимают как «самого крутого художника» либо загружают его организационными и управленческими задачами. И Арт-директор начинает заниматься менеджментом либо рисует иконки, презентации и (!!!) открытки для любовницы директора. Он занят чем угодно, но не своими прямыми обязанностями – созданием и разработкой художественной концепции и удержанием команды художников в русле этого стиля.

А теперь самое интересное – давай нарисуем себе страшную и ужасную картину последствий. Содержание слайда обозначено всего одной строчкой, но на самом деле это крайне неприятно для художника как для профессионала. Либо гуляет стиль, либо оформление не подходит к проекту, для которого делался. Такие факторы будут восприниматься потребителем как незаконченность, возможно, даже неосмысленная, но для продукта это будет явный «минус». Давайте устроим минуту молчания по всем подобным проектам!

Разумеется, на вышесказанное можно закрыть глаза, сказать «это не про нас, мы не делаем «незавершенных» проектов, или продолжить традиции, сложившиеся за последние годы в игровой индустрии и решать проблемы по старинке, напрягая арт-директора – бедный, он устанет и где-нибудь обязательно ошибется, до бесконечности складывая кусочки паззлов, а паззл окажется китайской бракованной подделкой и спилив лобзиком лишние уголки, он поймет, что подделка была в общем-то не кривая. А складывать картинку воедино надо, пытаясь сделать ее целостной. О да… «Я его слепила из того, что было»… Риск использования человеческого фактора как причины ошибок взлетает до небес!

Первая мысль об изменении системы работы пришла ко мне искусственно. Во время работы над «Героями Меча и Магии V» в качестве арт-директора к моменту сдачи одного из первых майлстоунов мы должны были написать АДД, в то время никто вообще не имел представление о том, что это. Это был первый намек на некое обязательное и более серьезное упорядочение артовых работ. Но толи продюсеры издательства были настолько оптимистичны, толи проект не имел столь решающее значение, но наш документ, в котором основной смысл был выражен словами «эээ, у нас все будет круто» приняли! Стиль игры и стиль оформления были обозначены всего одной строчкой. К моменту завершения работ над проектом мне пришло в голову, что документ сам по себе нес гораздо больший смысл и значение, чем мы придали ему- ведь в процессе работы я столкнулся со всеми вышеперечисленными проблемами. Единственное, что меня спасло – это супер профессиональная команда, все люди понимали, ну или почти понимали, что же они делают. Плюс у нас был небольшой временной буфер на коррекцию ошибок. Тем не менее, был момент, когда через год после начала работ разработку Героев чуть не свернули, потому что наше издательство увидело совсем не то, что планировалось изначально по оформлению и обращению к целевой аудитории. Проекту дали шанс в 1,5 месяца и я как Папа Карло вкалывал денно и нощно, нам повезло, что у нас были эти 1,5 месяца =). Однако, такая случайная удача – это чистое везение и полагаться всегда на него нельзя – слишком много денег и ожиданий, это все серьезно. Это бизнес. Взгляд назад позволил мне понять ошибку и натолкнул на поиск выхода из ситуации и поиска новых путей.
Увы, это не было озарением. К мысли о чем-то новом в подходе к оформлению меня привели грустные размышления о том, что если не менять ситуацию, то в следующий раз мне доверят оформлять обучающий симулятор песочницы, и то не факт. И вот тогда то, раздумывая над чередой стрессов из которых состояла работа над героями я снова вспомнил о АДД, я понял чем он должен быть.

Напишите Арт Дизайн Документ! Это документ, описывающий основные законы и правила создания графических элементов игры, это «общий багаж», к которому может обратиться любой из членов вашей команды.

Если говорить о слайде, то он описывает не структуру АДД как документа, а скорее последовательность мыслей, последовательность того, как надо думать над созданием документа. И первое, с чего мне хотелось бы посоветовать начать писать АДД – это понять цели создания проекта, например создать игру, ориентированную на максимальный охват определенной возрастной аудитории. Если проект не имеет цели – это пустое вложение денег, а если цель не ясна или размыта – будет сложнее понять и использовать способы ее достижения. Стиль. Стиль игры прежде всего должен поддерживать и раскрывать игровую механику. Как программа минимум для стиля – он не должен мешать достижению цели. Как максимум – стиль должен этому достижению всячески способствовать. Ну и как нюанс – если игра базируется на сценарии, например это мрачный ужастик, то стиль оформления игры не должен быть поход на серию Сейлормун =). Цель и стиль игры – два взаимосвязанных компонента, одно вытекает из другого. Как только мы определились с целью и стилистическим решением, можно переходить к более детальному осмыслению оформления игры, например думать о световом и цветовом решении, о том, какая будет анимация. Главное – переложить содержание первых двух пунктов на все последующие, провести четкую логическую цепочку, например Цель-стиль-свет, цель-стиль-анимация….

Мы работаем в команде и каждый человек в ней – личность, поэтому стиль оформления игры каждый может воспринимать со своей собственной точки зрения, интерпретируя, основываясь на жизненном опыте, что неизбежно приведет к хаосу. Чтобы избежать этого, в АДД необходимо подробно описывать оформительское решение каждого блока, но самое главное – это инструкции должны наводить людей на одинаковые мысли, описание должно обеспечивать ОДИНАКОВОЕ ВИДЕНИЕ ИГРЫ всеми членами команды, это будет учебник по работе в единой стилистике.

Идеальная цель АДД – прекратить гадания и дать четкий ответ на два вопроса «что у нас должно получиться?» и «как мы это делаем?». В том, что у нас сейчас получается, каждый видит только слова, которые может воспринимать по-своему. Необходимо снизить диапазон интерпретаций и один из самых эффективных способов для этого – использование наглядных, уже реально существующих образов. Например используйте схожие по атмосфере с вашей игрой фильмы или подбирайте картины и фотографии, подходящие под описание ваших локаций.

Что же получается? Пора хлопать в ладоши! Мы получили фундамент, который позволит нам шлифовать мастерство художников, добавлять новые элементы оформления и усложнять графику не боясь испортить целостность проекта. Но главное – достигнута цель, которая станет залогом успеха - АДД показывает проект таким, каким он будет, а не таким, каким он может получиться.

Направление творчества как процесс - не рутинная гонка от задачи к задаче, а вызов, поиск индивидуального лица производимого проекта. Давайте искать вооружившись картой – Арт Дизайн Документом!


а вот и видео версия http://dump.ru/files/0/06100434/, спасибо Sinko Nikita'е за подгон
З.Ы.
Огромное спасибо любимой за ее безграничное терпение и неоценимую помощь в подготовке этого доклада!!!
Уфф… прошло, как? не знаю, хотя… нет, не знаю, главное я это пережил

Вот полный текст и слайды моего доклада (нажмите читать дальше).
читать дальшеВсем привет! Меня зовут Виктор Сурков, с 98 года я работал в Nival interactive, где на разных ролях, от 2D художника до арт-директора принял участие практически во всех проектах компании. С2006 года я работаю арт-директором Nival online.
Хочу сразу оговорится, все, что я скажу далее, имеет смысл только если в вашей компании есть такая позиция как арт-директор либо есть человек, который фактически выполняет обязанности арт-дира.
В своем докладе я буду говорить о первичных проблемах, встающих перед арт-директором в вопросах оформления при старте проекта и наиболее эффективных, с моей точки зрения, способах их решения. О том, как начать оформление игры вне зависимости от ее стиля, сроков и планов и получить на выходы гармоничное, яркое и законченное решение.

Проблемы препродакшена. Мы все художники и знаем, что любой картине предшествует свой эскиз. Однако, когда мы делаем игру, нас расслабляет осознание того факта, что работы впереди непочатый край, в рамки понимания с самого начала она не укладывается, а времени – пара лет. Это становится проблемой через год-полтора, когда наработанные блоки складываются в целое, которое нас не устраивает, либо не так хорошо, как хотелось бы.

Мысль о потраченном времени пересекается с первой проблемой. Стоит помнить, что препродакшен предназначен непосредственно для подготовки команды художников к оформительским работам. Стоит потратить это время на разработку всех рабочих процессов и выработку художественной концепции проекта.

Третья проблема для многих одна из самых наболевших. Это ситуация, когда арт-директора воспринимают как «самого крутого художника» либо загружают его организационными и управленческими задачами. И Арт-директор начинает заниматься менеджментом либо рисует иконки, презентации и (!!!) открытки для любовницы директора. Он занят чем угодно, но не своими прямыми обязанностями – созданием и разработкой художественной концепции и удержанием команды художников в русле этого стиля.

А теперь самое интересное – давай нарисуем себе страшную и ужасную картину последствий. Содержание слайда обозначено всего одной строчкой, но на самом деле это крайне неприятно для художника как для профессионала. Либо гуляет стиль, либо оформление не подходит к проекту, для которого делался. Такие факторы будут восприниматься потребителем как незаконченность, возможно, даже неосмысленная, но для продукта это будет явный «минус». Давайте устроим минуту молчания по всем подобным проектам!

Разумеется, на вышесказанное можно закрыть глаза, сказать «это не про нас, мы не делаем «незавершенных» проектов, или продолжить традиции, сложившиеся за последние годы в игровой индустрии и решать проблемы по старинке, напрягая арт-директора – бедный, он устанет и где-нибудь обязательно ошибется, до бесконечности складывая кусочки паззлов, а паззл окажется китайской бракованной подделкой и спилив лобзиком лишние уголки, он поймет, что подделка была в общем-то не кривая. А складывать картинку воедино надо, пытаясь сделать ее целостной. О да… «Я его слепила из того, что было»… Риск использования человеческого фактора как причины ошибок взлетает до небес!

Первая мысль об изменении системы работы пришла ко мне искусственно. Во время работы над «Героями Меча и Магии V» в качестве арт-директора к моменту сдачи одного из первых майлстоунов мы должны были написать АДД, в то время никто вообще не имел представление о том, что это. Это был первый намек на некое обязательное и более серьезное упорядочение артовых работ. Но толи продюсеры издательства были настолько оптимистичны, толи проект не имел столь решающее значение, но наш документ, в котором основной смысл был выражен словами «эээ, у нас все будет круто» приняли! Стиль игры и стиль оформления были обозначены всего одной строчкой. К моменту завершения работ над проектом мне пришло в голову, что документ сам по себе нес гораздо больший смысл и значение, чем мы придали ему- ведь в процессе работы я столкнулся со всеми вышеперечисленными проблемами. Единственное, что меня спасло – это супер профессиональная команда, все люди понимали, ну или почти понимали, что же они делают. Плюс у нас был небольшой временной буфер на коррекцию ошибок. Тем не менее, был момент, когда через год после начала работ разработку Героев чуть не свернули, потому что наше издательство увидело совсем не то, что планировалось изначально по оформлению и обращению к целевой аудитории. Проекту дали шанс в 1,5 месяца и я как Папа Карло вкалывал денно и нощно, нам повезло, что у нас были эти 1,5 месяца =). Однако, такая случайная удача – это чистое везение и полагаться всегда на него нельзя – слишком много денег и ожиданий, это все серьезно. Это бизнес. Взгляд назад позволил мне понять ошибку и натолкнул на поиск выхода из ситуации и поиска новых путей.
Увы, это не было озарением. К мысли о чем-то новом в подходе к оформлению меня привели грустные размышления о том, что если не менять ситуацию, то в следующий раз мне доверят оформлять обучающий симулятор песочницы, и то не факт. И вот тогда то, раздумывая над чередой стрессов из которых состояла работа над героями я снова вспомнил о АДД, я понял чем он должен быть.

Напишите Арт Дизайн Документ! Это документ, описывающий основные законы и правила создания графических элементов игры, это «общий багаж», к которому может обратиться любой из членов вашей команды.

Если говорить о слайде, то он описывает не структуру АДД как документа, а скорее последовательность мыслей, последовательность того, как надо думать над созданием документа. И первое, с чего мне хотелось бы посоветовать начать писать АДД – это понять цели создания проекта, например создать игру, ориентированную на максимальный охват определенной возрастной аудитории. Если проект не имеет цели – это пустое вложение денег, а если цель не ясна или размыта – будет сложнее понять и использовать способы ее достижения. Стиль. Стиль игры прежде всего должен поддерживать и раскрывать игровую механику. Как программа минимум для стиля – он не должен мешать достижению цели. Как максимум – стиль должен этому достижению всячески способствовать. Ну и как нюанс – если игра базируется на сценарии, например это мрачный ужастик, то стиль оформления игры не должен быть поход на серию Сейлормун =). Цель и стиль игры – два взаимосвязанных компонента, одно вытекает из другого. Как только мы определились с целью и стилистическим решением, можно переходить к более детальному осмыслению оформления игры, например думать о световом и цветовом решении, о том, какая будет анимация. Главное – переложить содержание первых двух пунктов на все последующие, провести четкую логическую цепочку, например Цель-стиль-свет, цель-стиль-анимация….

Мы работаем в команде и каждый человек в ней – личность, поэтому стиль оформления игры каждый может воспринимать со своей собственной точки зрения, интерпретируя, основываясь на жизненном опыте, что неизбежно приведет к хаосу. Чтобы избежать этого, в АДД необходимо подробно описывать оформительское решение каждого блока, но самое главное – это инструкции должны наводить людей на одинаковые мысли, описание должно обеспечивать ОДИНАКОВОЕ ВИДЕНИЕ ИГРЫ всеми членами команды, это будет учебник по работе в единой стилистике.

Идеальная цель АДД – прекратить гадания и дать четкий ответ на два вопроса «что у нас должно получиться?» и «как мы это делаем?». В том, что у нас сейчас получается, каждый видит только слова, которые может воспринимать по-своему. Необходимо снизить диапазон интерпретаций и один из самых эффективных способов для этого – использование наглядных, уже реально существующих образов. Например используйте схожие по атмосфере с вашей игрой фильмы или подбирайте картины и фотографии, подходящие под описание ваших локаций.

Что же получается? Пора хлопать в ладоши! Мы получили фундамент, который позволит нам шлифовать мастерство художников, добавлять новые элементы оформления и усложнять графику не боясь испортить целостность проекта. Но главное – достигнута цель, которая станет залогом успеха - АДД показывает проект таким, каким он будет, а не таким, каким он может получиться.

Направление творчества как процесс - не рутинная гонка от задачи к задаче, а вызов, поиск индивидуального лица производимого проекта. Давайте искать вооружившись картой – Арт Дизайн Документом!


а вот и видео версия http://dump.ru/files/0/06100434/, спасибо Sinko Nikita'е за подгон
З.Ы.
Огромное спасибо любимой за ее безграничное терпение и неоценимую помощь в подготовке этого доклада!!!
"LUI"
Вопросов после лекции на заявленную тему не осталось, а те, что есть, тянут на отдельные доклады.
Например в блоке данного доклада, отведенного на вопросы, прозвучал ряд вопросов на организационную тематику. В следующем году хотелось бы услышать лекцию или от тебя или от вашего лид-артиста (а лучше хором в два микрофона) доклад о управлении арт отделом и системе взаимодействия между арт директором и лид-артистом (да,да, блин, меня не отпускает, хочется раскрытия темы
Так же интересующая тема: распределение ресурсов, количество специалистов (скетчисты, моделеры ,аниматоры), работа с аутсерсерами.
И еще одна тема. Странно, что таких докладов на КРИ еще не звучало, так как такое построение по идее должно дать максимум полезной информации: тема а-ля "Сбоорник казусов, нелепостей и конфликтов, способы разруливания лажи, рабочие записки Сотоны". То есть собрание реальных трудностей, с которыми приходиться встерчаться по ходу работы, причем косательно всего, что только можно назвать трудностью: неожиданное овольнение ценного сотрудника, конфликты с другими отделами, притензии со стороны начальства, болезнь любимой собачки, из-за которой пришлось пропустить три рабочих дня, смерть части контента вместе с бекапами, и т.д. и т.п.
Что было плохо в докладе: мало мата, не было картинок!
Вопросов после лекции на заявленную тему не осталось, а те, что есть, тянут на отдельные доклады.
Например в блоке данного доклада, отведенного на вопросы, прозвучал ряд вопросов на организационную тематику. В следующем году хотелось бы услышать лекцию или от тебя или от вашего лид-артиста (а лучше хором в два микрофона) доклад о управлении арт отделом и системе взаимодействия между арт директором и лид-артистом (да,да, блин, меня не отпускает, хочется раскрытия темы
Так же интересующая тема: распределение ресурсов, количество специалистов (скетчисты, моделеры ,аниматоры), работа с аутсерсерами.
И еще одна тема. Странно, что таких докладов на КРИ еще не звучало, так как такое построение по идее должно дать максимум полезной информации: тема а-ля "Сбоорник казусов, нелепостей и конфликтов, способы разруливания лажи, рабочие записки Сотоны". То есть собрание реальных трудностей, с которыми приходиться встерчаться по ходу работы, причем косательно всего, что только можно назвать трудностью: неожиданное овольнение ценного сотрудника, конфликты с другими отделами, притензии со стороны начальства, болезнь любимой собачки, из-за которой пришлось пропустить три рабочих дня, смерть части контента вместе с бекапами, и т.д. и т.п.
Что было плохо в докладе: мало мата, не было картинок!